바둑기본용어 (Basic Baduk Glossaries)

  1. 덤, Komi, Advantage →한-일-영바둑용어
    바둑을 두는 사람의 기력이 서로 같을 경우에는 흑을 잡는 사람이 먼저 두는 만큼 유리한 결과를 얻는다. 얼마만큼 유리한 지는 정확하게 측정이 되지는 않았으나 대충 5-10집 정도가 유리한 것으로 본다. 공식 대국에서 사용되는 덤의 크기로는 일본이 5.5호, 한국은 6.5호, 대만의 응창기 배에서는 7.5호를 적용한다.
  2. 패, Ko, Alternate
    상대가 한 점 따낸 곳에다 이쪽에서 단수를 걸면, 서로가 교대로 돌을 따낼 수 있는 패가 발생한다. 서로가 패를 따내는 형태가 되면 대국의 실질적인 진행이 이루어 지지를 않게 되므로, 패를 따낼 때는 필히 다른 곳에다 한수를 두도록 강제하고 있다. 패를 따기 위해 다른 곳에 두는 한수를 패감 (Ko threat) 을 쓴다고 한다. 특수한 경우로서 패가 A, B, C의 세군데에 발생을 했다고 하면, 흑이 A를 따면 백은 B를 따고, 흑이 C를 따면 이번엔 백이 A를 따는 소위 순환패의 형태가 되어 바둑이 끝나질 않게 된다. 그러므로 바둑의 규정에서는 삼패가 나면 그 판 자체를 빅으로 처리한다. 물론 둘 중 한 사람이 패를 양보하면 문제는 달라진다. 패에는 늘어진 패, 장생, 쌍패, 삼패, 순환패, 꽃놀이 패, 천지대패 등이 있다.

  3. 단수, Atari, Fatal : 한 점만 더 놓으면, 완전히 포위가 되어 돌이 죽게 되는 상태.

  4. 축, Shicho, Ladder
    축모르고 바둑 두지 말라는 격언처럼, 상대의 움직임을 제압하는데는 축처럼 효과적인 수단도 없다. 단적으로 말해서 모든 함정수는 축을 기본으로 하여 성립한다. 축을 몰 때는 대각선 저편의 배석형태를 잘 살펴야 한다. 저편의 배석을 축의 시작점으로 끌고 오면, 축머리에 대한 변화를 매우 세밀하게 볼수가 있다. 축은 대각선으로 움직이므로, 배석형태를 대각선으로 이동시키는 한, 축의 작용은 변하지를 않는다. 축머리(Ladder breaker)란 축에 영향을 미치는 점들을 말한다.
  5. 장문, Kake, Lock
    장문 또한 상대의 말을 잡는 중요한 기술 중의 하나이다. 축으로도 잡을 수가 있고, 장문으로도 잡을 수가 있다면, 마땅히 장문으로 잡아야 한다. 상대에게 축 머리에 대한 변화의 여지를 주지 않으려는 때문이다. 고단자가 되면 태권도와 유도가 서로 통하는 것처럼, 고수가 될수록 장문과 축은 백지 한 장의 차이라는 것을 느끼게 될 것이다. 더우기, 한 수 늘어진 반(半)장문 형태로 유도해 나가려면 양쪽의 기술을 한꺼번에 적용해야 하는 경우도 많다.
  6. 이단젖힘, Nidan-hane, Double spring
    젖히면 뻗는 것이 순리이나, 젖힘 수에 대해 상대가 뻗지 않고 맞받아 젖혀 오면, 이 쪽도 기세로 되받아 젖히는 강한 응수 법이 있다. 밀리면 불리해 지므로 최대한으로 버티는 일종의 기세 싸움이기도 하다. 상황에 따라서는 삼단 젖힘도 불사한다. 이단 젖힘을 제대로 구사하면 유단자(有段者)라고 한다.
  7. 빵때림, Ponnuki
    완전 포위된 상대의 돌을 들어내는 것을 따냄 (Nuki, Pick out) 이라 하고, 최소의 수수(手數)로 중앙쪽 한 점을 따낸 모양을 빵때림이라 말한다. 중앙이 매우 두터워 지므로 빵때림 30집이란 격언이 있다. 고수가 될수록 빵때림의 위력을 절감한다. 마찬가지 방법으로 중앙쪽 두 점을 따낸 모양은 거북등 (龜甲: Turtle's back) 이라고 하는데 이는 60집의 가치로 평가한다.
  8. 빈삼각, Empty triangle
    [ㄱ]자 형태로 꼬부라진 모양은 빈삼각이라고 하여, 악수 중의 악수로 손꼽힌다. 반면에 상대방의 돌 한점을 [ㄱ]자 형태로 감싸안은 모양은 꼬부림 (Filled triangle)이라 불리우고 바둑에서는 좋은 모양으로 분류된다. 빈삼각의 석점은 직선으로 뻗은 석점에 비해 잡히는 수수(手數)가 한수 작아, 패나 수상전이 벌어지면 한수의 가치를 손해보게 된다.
  9. 들여다봄, Nozoki,Threat
    한칸 뜀의 가운데, 호구자리의 벌린 곳, 모양의 약점 등을 들여다 보면서 상대가 스스로 잇도록 강요하는 수단. 한마디로 말해 잇지 않으면 끊겠다는 노골적인 협박이다. 들여다 보는데 잇지 않는 바보는 없다는 격언도 있지만 어떻게 잇느냐가 문제이다. 잇는 방법으로서는 직접잇기, 쌍립으로 잇기, 호구잇기 등 여러가지 기술이 동원될 수가 있다. 이런 상황에서 선수를 뽑을수 있어야 고수가 된다.
  10. 굳힘, Shimari, Reinforce
    바둑에서 한수의 가치가 큰 순서는 (1) 빈귀차지, (2) 귀굳힘 또는 귀걸침, (3) 변의 전개 순으로 본다. 빈귀차지 후, 한 수를 더 들여 귀를 지킨 모양을 귀굳힘 또는 굳힘이라 한다. 귀굳힘은 한칸굳힘, 날일자굳힘, 눈목자굳힘, 그리고 마늘모 굳힘이 대표적이다.
  11. 걸침, Kakari, Snuggle
    상대의 귀굳힘을 방해하는 수단을 귀걸침 또는 걸침이라고 한다. 상대의 급소는 나의 급소라는 격언대로 걸침의 위치는 굳힘과 같은 위치가 많이 사용된다. 날일자(日)걸침, 눈목자(目)걸침, 한칸높은 걸침, 두칸높은 걸침 등이 주로 많이 사용된다.
  12. 협공, Hashami, Pincer attack
    상대가 걸쳐온 수를 막아 귀를 지키는 대신에 거꾸로 걸침수의 후방진로를 차단하고 역으로 공격하는 수단을 협공이라고 한다. 협공 방법으로는 한칸협공, 날일자협공, 눈목자협공, 두칸협공 등이 주로 많이 사용된다. 대부분의 사람들은 공격을 상대의 말을 잡는 것으로 착각을 한다. 그러나, 바둑에서 공격이란 상대의 말의 근거를 빼았거나, 발전방향을 차단하여, 상대가 쉽게 안정을 못하고 쫒기는 틈을 타서, 내가 좋은 모양을 갖추려고 하는 하나의 기술임을 알아야 한다. 이것이 공격과 사활의 근본적인 차이다.
  13. 벌림, Hiraki, Spread
    돌을 안정시키거나 집을 짓기 위해 돌이 수평으로 벌려져 있는 형태를 벌림이라 한다. 수직방향으로 벌려진 형태는 뜀이라 부른다. 벌림에는 한칸벌림, 두칸벌림, 세칸벌림등이 있고 이중에서 두칸벌림이 가장 많이 사용된다. 벌림에는 일립이전(一立二展), 이립삼전(二立三展), 삼전사립(三立四展)의 원칙이 적용된다. 돌 하나에서는 두칸을 벌리고, 돌이 두개가 수직으로 세워져 있으면 세칸을 벌리고, 세개가 수직으로 세워진 형태에서는 네칸을 벌린다는 말이다.
  14. 갈라치기, Wariuchi, Separation
    상대의 모양 가운데를 뛰어 들어 모양이 통채로 집되는 것을 막는다. 갈라치기를 당하면 모양은 크게 세 토막으로 쪼개지고, 이 중 가운데 토막은 갈라치기를 들어간 측이 가지게 된다. 세토막 중, 두 토막을 챙기고 한 토막은 내어주니, 갈라치기를 당한 후의 집 차이는 결국 한 토막의 크기로 줄어든다. 갈라치기는 모양의 실질적인 크기를 1/3 로 줄인다고 보면 좋다.
  15. 삭감, Keshi, Erase
    상대의 모양이 더 이상 부풀지 못하게 하는 수단이다. 어깨짚기, 모자, 날일자 등의 삭감수단이 흔히 사용된다. 삭감을 위해 뛰어 들 수 있는 깊이는 일반적으로 상대의 모양 또는 세력권의 가상 경계선을 그 한계로 본다.
  16. 1칸뜀, Ikkan-Tobi, One space jump
    돌과 돌사이가 한 칸 벌려져 있는 형태를 한칸 또는 한칸뜀이라고 한다. 두 칸이 벌려져 있으면 두칸뜀 (Two space jump), 세 칸이 벌려져 있으면 세칸뜀 (Three space jump) 이라 부른다. 뜀이란 일반적으로 행마에 관련된 용어이므로, 같은 한 칸이라 하더라도 수비시에는 부르는 이름이 달라진다. 즉, 귀에서는 한칸 굳힘, 변에서는 한칸 벌림 등으로 불리운다.
  17. 날일자, Geima, Knight jump
    장기나 체스에서 말이 뛰는 자리에 해당하는 즉 (0,0)과 (2,1)에 위치한 형태이다. 귀의 걸침, 지킴 및 공격수단으로 가장 많은 사랑을 받고 있는 행마이다. 날일자는 건너붙이면 끊어진다는 약점이 있으나 대신 상대의 들여다 봄을 허용하지 않는 유연한 행마이기도 하다.
  18. 눈목자, Ogeima, Large knight jump
    날일자 보다 한줄 더 나가 있는 즉 (0,0)과 (3,1)에 위치한 형태이다. 견실성은 떨어지나 발 빠른 행마로 각광을 받는다. 함정수나 하수다루기에서 눈목자 붙임이 많이 이용된다.
  19. 마늘모, Kosumi, Diagonal move
    두개의 돌이 대각선에서 이웃한 즉 (0,0)과 (1,1)에 위치한 형태이다. 마늘모는 완전한 연결상태의 행마이다. 마늘모 행마를 기본으로 한, 흑을 잡으면 결코 지지않았다는, 명인 슈사꾸(秀策)의 1-3-5 포석과 바둑이 있는 한 마늘모는 없어지지 않을 것이라는 그의 말은 유명하다.
  20. 밭전자, Okosumi, Large diagonal jump
    두개의 돌이 대각선으로 한칸 떨어진 즉 두번째 마늘모에 위치한 형태를 말한다. 좌표로는 돌이 (0,0)과 (2,2)에 위치한다. 함정수나 하수다루기에서 많이 시용된다. 밭전자의 가운데는 먼저 두는 사람이 손해라고 할 정도로 응수의 변화가 많다.
  21. 붙임, Ttsuke, Attach
    붙임은 상대의 돌이 한칸이나 날일자로 배치되어 있을 때 사용되는 수단이다. 걸침에 대한 응수로는 머리붙임(위로 붙임), 아래로 붙임, 안쪽붙임, 바깥쪽붙임, 마늘모붙임 등이 있고, 수상전이나 끝내기에서는 배붙임, 껴붙임, 건너붙임 등의 응수도 많이 사용된다.
  22. 젖힘, Hane, Spring
    붙임에 대한 응수로는 늘기, 끌기, 젖힘이 있으나, 이 중 젖힘이 가장 많이 사용된다. 붙이면 젖히라는 격언도 있다. 젖힘은 붙여온 돌의 발전을 저지하는 적극적인 대응수단이기도 하다.
  23. 늘기,뻗기, Nobi, Extend
    늘기란 밀기나 젖힘을 당했을 때, 돌을 직선으로 계속 늘어가는 형태를 일컫는다. 뻗기라고도 한다. 밀면 늘고, 젖히면 뻗고, 끊으면 한쪽을 늘어두는 것이 행마의 기본이다. 연결을 목적으로 아군측으로 늘어두는 형태는 특별히 끌기 (Hiki, Pull) 라고 부른다. 붙임, 젖힘, 뻗기, 끌기는 하나의 연속된 수순으로 많이 나타난다.
  24. 끊음, Kiri, Cut off
    돌이 줄을 따라 차례로 놓이지 못하게 방해하는 수단을 끊음(切)이라고 한다. 바둑의 묘미는 모름지기 끊음에서 나온다는 기자절야(棋者切也)란 말은 바둑두는 사람은 누구나 알 정도로 유명하다. 상대가 끊을 때, 맞받아 끊어 서로가 끊기는 형태를 맞끊음 (Cross cut) 이라 한다.
  25. 쌍립, Narabi, Parallel connection, Bamboo connection
    연결이란 돌이 줄(線)을 따라 차례로 놓여진 모양을 말한다. 돌이 끊기지 않겠금 배치된 상태 또한 연결되었다고 말한다. 나란한 두 점의 돌들이 한 칸으로 벌려진 형태를 쌍립이라고 하는데, 쌍립은 호구, 마늘모와 함께 결코 끊기지 않는 완전한 연결형태 중의 하나이다.
  26. 호구, Tiger mouse
    [V]자 모양으로 배치된 돌을 호구라고 한다. 이 형태의 돌을 끊자면 [V]자 안으로 돌을 넣어야 하는데, 넣으면 그 순간 단수가 되어 죽으므로 이 또한 완전한 연결형태 중의 하나가 된다. 호구(虎口)란 호랑이의 아가리 라는 뜻이니까, 이 경우의 표현으로는 매우 적절한 표현이라 하겠다. 일본어에서는 호구란 용어가 없다. 고양이 얼굴의 뜻을 갖는 猫顔이라는 용어가 제안된 바 있으나 쓰이지는 않고 있다.
  27. 넘기, Watari, Wade, Underpass
    상대의 진영에 침입해 들어간 나의 돌을 연결해 오거나, 나의 진영에 상대가 침입해 왔을 때 연결을 방해하는 적의 공작을 분쇄하며 분단된 아군들이 서로 손을 잡게 만드는 수단이다. 대개는 2선이나 1선을 이용하여 밑으로 건너가면서 연결을 도모하게 된다.
  28. 가르기, Deru, Through
    물줄기를 가르듯이 상대의 돌의 가운데를 가르고 나가는 수단을 말한다. 고수가 되려면, 이러한 수단이 성립될수 있도록, 인위적으로 상황을 유도하고 형태도 만들어 갈 수가 있어야 한다.
  29. 끼움, Wari-komi, Insert
    한칸 뜀의 가운데를 끼워넣어 상대의 돌을 분단시키는 수단을 말한다. 한칸 뜀에 악수없다는 격언만 믿고 한없이 중앙으로 뛰다가 이러한 끼우는 수 한방에 어처구니 없는 봉변을 당하는 수도 비일비재(非一非再)하다.

  30. 막음 Osae, Block : 상대방 돌이 늘거나 뻗지 못하도록 진로를 차단하는 수.
  31. 밀기 Oshi, Push : 상대의 말이 중앙으로 나오는 것을 막기 위해 윗쪽에서 막는 수.
  32. 기다 Hai, Creep : 2선으로 늘어가는 수. 기어들다 라고도 한다.
  33. 내려섬 Sagari, Descend : 3선에서 2선, 1선으로 내려 뻗는 수.

  34. 바둑판과 화점, Hoshi, Star point
    바둑판에는 9 개의 점이 찍혀 있는데 이 점들을 화점(花点)이라고 한다. 네 귀퉁이 (귀) 에 있는 화점과는 달리 변에 있는 화점을 변(邊)화점이라고 구분지어 부르기도 한다. 바둑판의 한가운데에 있는 화점은 우주의 중심이라는 뜻으로 천원(天元)이라 부른다. 화점은 접바둑에서는 급수의 차이 만큼 돌을 까는 치석(置石)의 위치로 쓰인다. 일본에서는 화점을 성(星)이라고 부른다.
  35. 귀의 착점, Starting move, Move at corner
    바둑에서는 빈귀차지가 가장 큰 수가 된다. 귀에서의 착점은 대개는 소목, 화점, 고목, 외목, 삼삼으로 한정된다. 예전에는 소목을 많이 두었으나 현대 바둑에서는 화점을 선호한다. 화점(4,4)을 기준으로 할 때, 소목(3,4)은 한 줄 아래, 고목(4,5)은 한 줄 위, 외목(3,5)은 마늘모 자리, 삼삼(3,3)은 대각선으로 한칸 안쪽에 위치한다.
  36. 정석, Joseki, Standard move
    양측이 공평한 결과를 얻게 되는 귀 (Corner) 에서의 공격과 수비 (攻守) 수순을 정석(定石) 이라고 한다. 어느 한쪽이 함정에 걸려 크게 손해를 본다던가 아니면 한쪽이 일방적인 이득을 취하는 불공평한 갈림은 다른 한쪽에 대한 연구가 미진한 것으로 보고 정석으로 인정을 하지 않는다.

* 상세한 해설은 바둑월드가 운영하는 바둑강좌에서 (1) 격언으로 바둑을 배운다, (2) 한수로 승패가 갈린다, (3) 전문가 지망생 훈련교본의 강좌 과정을 참고하시기 바란다.